Über mich
Die Geschichte hinter einem kleinen Spiel, gebaut von einer Person in Hamburg.
Hallo, ich bin Peter Jacob — Webentwickler aus Hamburg. Tagsüber baue ich Websites und digitale Projekte, abends und am Wochenende baue ich Browserspiele. Kein Team, kein Budget, kein Businessplan: Easter Hop ist ein Feierabend-Projekt, und genau so soll es sich auch anfühlen. Es ist nicht mein erstes kleines Spiel, aber das erste, das ich mit allem Drumherum — Devlog, Technik-Artikeln, dieser Seite — richtig ins Netz gestellt habe.
Warum das Ganze? Weil das Gefühl, etwas fertig zu machen und es dann jedem Menschen mit einem Browser in die Hand drücken zu können, durch nichts zu ersetzen ist. Mehr dazu steht in meinem Essay „Warum ich Browserspiele baue“.
Warum Easter Hop?
Das Spiel hieß ursprünglich „Molt the Mole“ — ein Flappy-Bird-artiger Runner, in dem ein kupferfarbener Roboter-Maulwurf durch unterirdische Server-Racks navigierte. Ich mochte es, aber es war ziemlich kalt und grau. Ostern 2026 rückte näher, und ich dachte: Was, wenn das Ganze Frühling wäre? Fröhliche Farben, ein Hase, Gartenzäune statt Server-Racks. Die Physik und die Architektur blieben; alles Sichtbare habe ich neu gemacht. Die einzelnen Schritte dieser Verwandlung sind im Devlog dokumentiert.
Der Jahreszeiten-Wechsel — die Welt färbt sich mit steigendem Score von Frühling zu Sommer — entstand fast als Scherz: Ich wollte einfach sehen, ob ich zwei komplette Farbpaletten in Echtzeit ineinander überblenden kann. Es sah besser aus als erwartet, also wurde aus dem Experiment ein Feature. Wie es funktioniert, steht auf der Technik-Seite.
Der Name „Easter Hop“ stammt von meiner Tochter. Sie ist vier, hat mir beim Testen zugeschaut, auf den Hasen gezeigt und „hop hop“ gesagt. Damit war das entschieden.
Die Keine-Abhängigkeiten-Regel
Für diese kleinen Spiele habe ich eine selbstauferlegte Regel: keine Bibliotheken, keine Build-Tools, keine Bundler. Das ganze Spiel ist eine HTML-Datei (plus inzwischen ein paar Inhaltsseiten). Man kann sie im Browser öffnen, und sie funktioniert. Man kann in den Quelltext schauen, daraus lernen, Dinge übernehmen. Diese Art von Vollständigkeit finde ich zutiefst befriedigend — die Idee, dass das Ganze einfach da ist, verstehbar, portabel, ohne Infrastruktur, die irgendwann verschwinden könnte.
Die Regel ist außerdem ein Denkwerkzeug: Wenn man nicht zur Bibliothek greifen kann, schreibt man einfacheren Code. Das Partikelsystem von Easter Hop sind rund 40 Zeilen. Der Sprite-Renderer ist eine verschachtelte Schleife über ein Zeichen-Array. Nichts davon ist clever — und genau das ist der Punkt.
Transparenz: Wie diese Texte entstehen
Alle Inhalte auf dieser Seite basieren auf meiner eigenen Entwicklungsarbeit an diesem Spiel — der Code, die Zahlen, die Fehlschläge und die Anekdoten sind echt und aus erster Hand. Beim Ausformulieren nutze ich teilweise Schreib-Werkzeuge als Unterstützung; jeder Text wird von mir geprüft, korrigiert und freigegeben, bevor er online geht. Wenn dir trotzdem ein Fehler auffällt: Schreib mir, ich korrigiere das.
Wie es weitergeht
Ehrlich gesagt: Ich weiß es nicht genau. Ich führe eine Ideenliste — ein anderes Jahreszeiten-Thema, eine Zwei-Spieler-Variante, vielleicht mal etwas, das kein Runner ist. Ob daraus echte Projekte werden, hängt an Zeit und Motivation; ich habe einen Job und eine Vierjährige. Aber ich werde weiter basteln, und der Devlog bleibt der Ort, an dem das dokumentiert wird.
Wenn du Hallo sagen willst, einen Bug gefunden hast oder deinen Highscore-Screenshot loswerden möchtest: peter@jacobdigital.de. Ich antworte wirklich.
Easter Hop ist und bleibt kostenlos spielbar. Der Quelltext ist offen einsehbar — schau gern hinein.